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随着网络原住民90后、00后精神费用的诉求日益突出和网络普遍娱乐化的环境构建越来越成熟,二维概念爆发了资本市场,二维文化也更加充满了网络空间。

这是从日本兴起传入我国的动画、漫画、游戏等作品中虚构或虚构的世界的二维文化吗? 还是说,在那一年,需要与万物格格不入的、极度小的大众缘分的文化? 成为网络年轻人的流行文化吗?

《思想家》专刊发送了苏州大学凤凰传媒学院几年来一直追踪和研究二维文化的一组青年学者的复印件,与网民一起探讨了这个话题。

孙黎、严万祺追求作为生活的二维文化和主流文化相互运用的可能性,试图从价值观和审美两方面进行分解。 他们大胆地提出,异不仅仅是对立,二维文化的友好价值观是核心价值观的补充。 在审美上,二维文化追求终极爱与美,也与主流文化追求的真善美相通。

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陈一、鲍鱼分别以宏观奋斗体验的观点分析了二维文化和主流文化相对接触的可能性。 这两位青年学者积极调用二维文化中的一些特征和方法,建议构建新的语言资源,从另一个角度加强主流文化的容忍度,在青年中的影响很大。

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这个副本的基本结论是,二维文化不仅值得研究,而且值得对话和利用,主流文化对二维的态度也必须从“儿童玩耍”等类似的心理状态进化和提高。 二维文化提倡的友好价值观、唯美主义的审美性、对爱与美的积极追求与崇尚奋斗,与现在提倡的社会主义核心价值观不矛盾,是青少年式的解读与体验方法,是实践核心价值观的新语言资源。

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而且我们要提高青年群体对二维文化的鉴别力和欣赏能力,帮助青年走出一些不健康的二维文案。

和青少年一起过“维墙”

“areyouok! ”记得春风般温暖的问候融化了二维和创业圈的铁壁! 这是以雷军灵魂在小米发表会上的英语为素材制作的“随着闪电总是摇晃! areyouok! 》是非常有名的鬼畜动画。

现在二维已经成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词之一。 这些b站传来的新形式的视频和二维文化为什么让青年这么高兴?

我该如何评价二维现象现在在中国流行呢? 我们能做什么呢?

青年中二维文化的民意基础

比如,年里约热内卢奥运会闭幕式上的“东京八分钟”有创意团队的贡献,但肯定也包含了日本民间的需求。 日本的网站从几年前开始民调,很多读者倾向于认为邀请各种动画角色及其演员每年唱东京奥运会的主题曲比聘请真人明星更合适。

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但是,在国内,很多人认为动画偏向于“孩子看的东西”,游戏偏向于“玩物丧志”。 以往,国内动画确实是给孩子看的,这与新中国成立后动画的功能定位、生产方法有关。 随着全国电影媒体改革的深入,除了对欧美和日本动漫产业的积极借鉴和吸收外,今天的国内动漫也开始向各年龄段的观众推广。

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游戏行业也在同样的情况下,英国哲学家赫伯特·斯宾塞说,人类在维持生命,结束继续的第一使命后,还存在着剩下的能量,这剩下的能量的释放,第一是娱乐。 玩游戏和网络游戏是这个时代的娱乐方法之一,经济条件丰富后,成为人们特别是年轻人新的主流文化费用形态。

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为我使用二维文化

20世纪60年代,美国人成为了日本acg作品的粉丝。 为了克服语言和传达上的障碍,他们自学了日语,把翻译的复印件加载到原文、原图和原始视频中。 这是第一个“字幕组”。 随着中国对外开放的推进,我们80后从漫画书,90后从影剧,00后从b站这个网络平台,相继和二维结缘。 近几十年来,中国年轻人几乎不可能不受二维影响。 我们日常生活中的“萌”“吐槽”“傲娇”“失控”等热词,都来自二维文化。

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一种乐观的情况是,在中国第一次接触二维的80后,逐渐脱离二维爱好者的核心群,但他们的孩子们用新的方法接受了新的二维文件。 随着二维产业在国内的迅速发展,以正版引进、周边周边周边设备、国内ip开发等为特征的国产二维经济正在崛起。 日本和欧美的二维产品现在也占有特征地位,但国产文案却以远远超出预想的速度追赶着。

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因为有必要考虑如何把二维的文案和二维的精神进入中国后,与中国的水土兼容,人文相通。 年,共产主义青年团中央在b站注册账号,发表了一系列作品。 这是创造性的措施,可以说是第一次把红旗插在二维的国内主阵地上。 今后,要把我们想让青年听到、感受到、认识到的复印件变成青年们高兴的二维形式,依然需要尝试和探索。 年的国内二维现象调查中,面对中国历史和现实、国家和民族重要节点的国产动画《那年的兔子是什么》在国产动画中名列前茅,之后第二季和第三季上市,受到了网民的好评。 这表明青年群体可以在二维和主流文化之间找到“最大公约数”。

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年轻人一起去谈二次元。

如果你不关注,二次元是无形的墙,把青少年和父母、老师,在某种意义上和“粉丝”隔开了社会关系。 由此,青年们觉得“你不擅长”,所以“不告诉你这些”正是青年们关注的点转移到了哪里,我们的工作应该在哪里? 只要我们积极通过,和年轻人一起谈论二维,玩二维,就能和他们一起穿过“维墙”。 二维为青年创造了游戏世界、唯美世界、幻想世界,如果我们对它进行了一点改造,使“游戏中的突破”超越现实的自己,将对美丽和未来的追求变成了纸张和具体的行动,我们和年轻人的信息表现将减少障碍,消除不安

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在日本,在数量上,普通粉丝群体在二维爱好者中占有率最高,他们在青少年时代大量接触这些复印件,二维文化消耗了他们很多课余时间和零花钱。 这些青年毕业进入职场后,关注二维的人自然会变少,最终会从二维世界进入三维世界,但这并不妨碍他们每周买动漫杂志,偶尔玩最新的游戏。 我们的媒体在报道日本的二维文化现象时,经常着重于二维爱好者中的一些极端例子和特殊情况,如“每天在家”、“没有进取精神”等。 这些负面情况确实存在,但这种偏倚甚至选择性报道也显示了对二维文化的误解和标签化操作。 就像宫崎骏在动画中多投影了他对现实世界的认识一样,学校和家长与青少年一起,二维平衡自己的理想和现实,适应自己在时代和社会中的位置,在游戏和休闲中

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陈一(苏州大学凤凰传媒学院副教授)

二维世界的“奋斗”体验

把二维文化和主流文化联系起来的重要方面之一是对世界的“体验”,那是个人对“行为”和感情的积极思考,源于行为超越了行为。 人类学家爱德华·布鲁纳说,行为和体验的区别是后者的表现具有自我指涉性,人们不说“我有行为”,说“我有个人经验/体验”。 通过体验,现实世界变成了个人意识到的世界,正如迪尔泰所说,“对我们来说,现实只是通过内在的体验感受到事实而存在”。 体验是人们认识世界、改造世界、实现人的社会化的方法。

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现实世界的奋斗观

中国的很多古训和事例强调了“在纸上最终感觉很浅,绝对知道这件事的人必须自己行动”“读万卷书,走万里路”等困难的体验对完成工作的重要性和必要性。 比如,马云在演讲中多次提到创业初期碰壁,告诉创业青年“失败产生了成功”。 年5月,习大总书记在与各界优秀青年代表座谈时表示,青年必须“在艰苦条件的基础上,勇敢地去国家建设第一线、项目难关的最前线训练、提高才能,提高适合时代快速发展和事业要求的素质和能力”。

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艰苦奋斗完成工作可以说是主流社会一致认可的观念。 主流社会承认的奋斗,是以进取和提高,敢于挑战的态度不懈努力,获得真正的知识,达成理想的过程。 微观上,奋斗的意义是体现人的主体性和创造性,实现人的生命价值宏观上,奋斗的意义是改造世界,服务他人、社会、国家,实现人的社会价值。

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二维世界的奋斗观

二维世界重视对爱和美的想象和追求,从青年在二维世界一无所知到获得喜悦的过程来看,它同样伴随着奋斗。

网游世界的奋斗是长期在一个世界耕作、探索,取得喜悦和成果。 玩家的认知经过了从被迫服从到自愿选择的两个阶段。 初学者进入网游世界,由于对“世界”的理解和战斗力下降,会遭遇从悬崖上掉下来、被怪物杀死、对对方的埋伏无知等单调乏味的死亡/失败。 一次苦役式死亡(伴随时间和收益归零的惩罚),让玩家考虑角色、怪物、游戏环境的优势,提高游戏能力。 随着网游世界理解和角色等级和能力的提高,玩家将带领新人突破难关,参加公会组织的“开垦”,作为诱饵,为球队赢得胜利机等,体验令人兴奋的英雄荣耀。 这些行为受到其他玩家的称赞,玩家的向往和乐于实践。 游戏的情况因参加者和怪物而异,网游的设计者定期更新游戏版本,所以这个阶段的玩家也必须持续长时间的耕作,忍受无聊的重复。 但这不是游戏胁迫的结果,而是玩家更好地与游戏和其他人交流的自愿选择。

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玩家经过单调乏味的过程没有兴趣,也有网游世界奋斗的具体表现与现实世界大不相同的情况。 一是现实世界的奋斗效果长期出现,网游世界的奋斗效果很快可视化,网游世界具有细致的反馈机制,一天的奋斗很快以数据形式出现。 其二,在现实世界中,奋斗失败后很难重新开始,但在网游世界中可以回收水,角色死后可以当场复活,通关失败后可以重新开始。 其三,现实世界的奋斗结果无法预料,但网游世界奋斗的物质成果几天内就能达成,网游世界的资源以1和0编码,总量无限,矿石、稀有武器、金币等不会因他人的获得而减少。

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上述差异给网游世界的奋斗增添理想主义色彩。 世俗功利是网游世界上所有人都能达到的。 “一将功成万骨枯”式的残酷不会再重演了。 因此,奋斗的终极意义不是把别人作为工具和牺牲者来实现自己的价值,而是因为发挥玩家的主体性和创造性,以理想化的自我与其他玩家更好地交流和相互作用。 这种状态与哲学家马丁·布巴在着作《我和你》中提出的观点暗合:真正决定存在一个身体的不是“我的想法”,而是与世界各种事物和事件有关的方法,而不是自我对立的各种对象 由此可见,网游世界奋斗的目的是实现每个人渴望的真诚交流的相互作用,实现人的理想存在。 年6月,《魔兽世界》电影在中国上映,许多“魔兽世界”的老玩家集体观看,共同怀念在这个世界上度过的无拘无束、真诚的交流、合作的时间,表达被无数青少年喜爱的真正意义。

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二维与现实世界的不同互补性

这样的体验过程不仅限于网游世界,在动漫、cosplay等二维世界中,青少年从新人到成为动漫高手和知名coser,需要经历类似的长期无聊无聊的过程。 例如,为了增长见闻,有必要阅读或观看越来越多的交流、交流和许多没有魅力的动画作品。 经过这样的过程,最终得到了个人创造性的实现和越来越多的同好诚实交流之间的相互作用。

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二维和现实世界的奋斗有很多共同点,但笔者不认为两者能无缝结合。 二维世界奋斗的幻美特征是二维世界的青少年必须融入现实世界,接受另一种考验和认识。 这两种奋斗观可以相辅相成,现实世界的奋斗观有实现值得称赞的人的个人价值和社会价值的方面,也伴随着将人工具化的残酷方面的二维奋斗观为此增加了人性的温暖,为我们思考奋斗中的真诚交往 这些二维世界的青少年,他们可能体验了人性奋斗的美好,将其融入现实世界的奋斗,使我们的时代变得更温暖、繁荣、美好。 这就是我们所期待的

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鲍鱼(苏州大学凤凰传媒学院博士生,江西九江学院讲师)

二维文化的精神核心

艾瑞咨询年发表的《中国二维领域报告》显示,年中国二维客户约2亿1900万人,比去年增加47%,当时预测的二维客户规模将达到2亿人。

阶层的事实

上述数据从一个方面印证了二维文化的流行程度,而背后隐藏的事实之一是二维顾客是分层的,由一部分核心顾客、一般粉丝和大部分泛二维顾客组成。 二维核心顾客、普通粉丝以有趣为中心形成,核心顾客拥有二维文化的话语权,参与创作、贡献复制等比较高级的二维行为,但一般粉丝不一定有话语权,但长期、稳定地接触二维文化, 这些行为和特质与只接触商业主导的泛二维受众群体的二维文化方案的初级二维行为和表现不稳定性、跟风等二维文化接触的优势相比,鲜明地不同。

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因此,二维顾客的激增实际上是“过客式”的泛二维顾客的大幅增加,因为不是“主人翁式”的核心顾客和“忠实仆人式”的普通粉丝的大幅变化。

现状借用

由于商业的力量和其他因素,三维试图突破二维文化的自我保护原来设置的维度障碍,扩大或扩大二维文化比较封闭的“圈”属性,这些越来越多的人在公共空间中与二维文化亲密接触 商业力量和这些其他因素的各种努力,客观上为二维文化发挥了魅力作用,二维和三维不是没有相互作用的基础和可能性,三维逐渐显示出接近二维的一面。 三维借用二维文化达到了与后者客户对话的目的,这个借用现在只是借用动画游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等二维文化的形式和要素,就能吸引泛二维客户的观察,但二维文化

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为了使三维接近二维的结果变得积极,必须改变现在停留在借用二维文化形式的现状,正式转移到借用二维文化精神的核心。

精神的核心构成

二维文化有时不直接反映现实世界,而与现实世界对立,它总是利用现实世界的基础材料,置换为虚构的时空,按照自己的规则进行变形和重构,最后形成客观折射现实的效果。 对许多二维顾客来说,人与人之间没有阶层的束缚,没有功利的引导,一部分是趣味相投的平等状态,这在不知不觉中扩大了顾客对二维文化“真”的理解。

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二维文化经常用纽带表现人与人之间的亲密关系,但这种纽带不是完全的束缚,反而是感情上的陪伴。 因为友谊不仅仅是爱的一种,即使爱互相残杀,即使互相竞争,对外团结,也是基于纽带形成的有意识的或无意识的陪伴,目的是消除孤独。

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当然,长期沉浸在这样极端美丽的世界中的二维顾客再次回到三维时空时,难以适应落差感的感觉是不可避免的,他们可能越来越被二维时空包围。

二维文化是青年逃避现实的温柔港湾,用独特的方法维持着对未来的折磨。 二维文化依然对现实难题充满着处理的热情,只是处理方法充满了浪漫唯美的感情,比如“跌倒也不怕,擦眼泪就行”“鼓起勇气前进,终于做到最后”等乌托邦的期待。

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二维文化也不放弃自我探索,无论是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二维顾客的精神梦想,这些梦想在现实世界中无法实现,但二维空间赋予了这些精神梦想可以实现的无限可能性。 在另一个层面,二维文化鼓励青年在梦中多次、勇敢、倾注热血、积极自我发掘和无条件信任,创造了比较缓慢的青春成长环境。

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二维客户追求的是更纯粹、简单、广阔和包容的“真”“善”“美”,他们对未来的探索充满乌托邦色彩,对自我的探索激发了成长、梦想和重复的热情,这些是二维文化的重要精神 主流文化只有站在二维文化的精神核心和它交流,真正的平等才是更有效、更心灵的交流,这必然也会导致三维和二维在相互运用中产生更有价值的火花。

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孙黎(苏州大学凤凰传媒学院博士生,浙江传媒学院讲师)

唯美:从感官愉悦到情感依赖

“二次”本来是指二维图像空间,但现在用于指以动画为主体的整个虚拟世界。 在非现实的二维空间中,本来存在于想象中的美通过动画的表现方法被“现实化”。 从角色建模到叙事文案,从场景设定到音画结合,二维世界创立的独特文化形态充分表现了纯粹的美,这也符合其核心用户群体青少年尊敬的“唯美主义”的审美。

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唯美的角色

在二维文化的角色建模中,华丽唯美的造型设定成为了第一风格属性。 在众多的人气动画作品中,俊男美女的形象已经深入人心,他们大多具有青春美丽的脸、明亮清澈的大眼睛和纤细细长的身材等唯美特征。 比如宫崎骏作品《起风了》中的堀越和菜穗子、新海诚作品《语言之庭》中的秋月和雪野、近藤喜文作品中的《洗耳恭听》中的圣司和月岛。 这些主人公也经常兼具完美主义者的性格优势,男性主人公经常情义双全、勇敢负责、乐于献身,女性主人公越来越强调温柔独立和柔弱的善良。 这些被创造的角色最大限度地符合青少年对外内在美的双重想象,他们对虚拟角色产生了被称为“萌”的内心真实感情,沉浸在其中,伴随着角色的感情、喜悦和悲伤无法摆脱。

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唯美的叙事

在故事方面,唯美主义最体现在男女主人公的爱情纽带上,这种不可分割的感情联系存在于二维理想化的虚构世界中,是爱情真实状态的体现。 没有恋人之间的冲突,没有特意安排的不幸经历,没有第三者的介入,也有围绕坠入爱河的恋人的纯粹的爱的故事。

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去年,新海诚推出了具有巨大探索意义的动画作品《你的名字》,这部关于二维恋爱的电影掀起了青少年观影热潮。 在这部电影一反导演的过去作品中,太平淡的故事设定和不好的故事效果,结合了爱和距离,讲述了来自两个时空的男女主人公交换身体带来的纯真的恋爱,毫无曲折的戏剧性副本,取而代之的是唯美浪漫 在该剧中,他得知三叶在彗星上死亡破坏了城镇,踏上了选择正义拯救所爱的人的旅程。 不怕风雨,翻山涉水,不止步,剧中的主人公简直把爱视为神圣而崇高的理想。 瀑布和三叶越过时空在黄昏时相遇时,瀑布对着眼泪落下的三叶淡淡地说。 “我是来见你的。 很辛苦。 你在很远的地方啊。 ”。 没有华丽的辞藻,只有真诚和朴素,言语之间充满了纯真的唯美,刻骨铭心的感染力和精神冲击。

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唯美的景语

民国着名学者王国维在评价文学作品中关于写景物的文案时说:“所有景语都是情话。” 这种“情有景,场景有情”的创作思维其实也是二维唯美主义不可或缺的组成部分。 在动画作品中,场景包括大自然场景和人工场景两种,其基本功能是提供角色的表演和活动的时空环境,当然场景是人物思想感情的衬托,表现主人公纤细丰富的内心世界。 在动画片《起风了》中,宫崎骏长大后的堀越和菜穗子再次相遇,在解决相爱的场景时,也融合了绿色、雨和光影等形象。 在《天空之城》中,天空又变成了一个充满无限未知和挑战的世界,承载着主人公巴尔和席达对美好事物的憧憬。

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二维文化有唯美意境的古典表现,那是漫天樱花轻快的舞蹈场面。 动画片《秒速5厘米》以樱花散落的速度为主题,选择了片头和片尾花瓣散落的场景,给纯真的爱增添了一点悲伤的浪漫感动色,引起了人们内心深处的感动。 在《名侦探柯南迷宫的十字路口》中,柯南的搭档服部平次的《初恋》也固定在樱花盛开的季节,可爱的和服少女在樱花树下与童谣快乐地打球,温暖的唯美场景不仅是平次的记忆,也是无数观察者的心。

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对音乐唯美

优秀的二维动画作品可以很好地结合音乐要素,创造出具有终极唯美风格的视听奇观。 宫崎骏和30多年的音乐大师久石让擅长运用柔和婉转的旋律和简洁的音符组合,创造出除了世俗气息以外的无限想象空间丰富的乌托邦世界。 《天空之城》的主题曲《与你同行》是这样的经典作品,通过简朴宽广的旋律、翩翩的天空音色、与电影画面的完美结合,营造了唯美而悲伤的气氛。 在新海诚作品《言叶之庭》中,主题曲《rain》不承担叙事功能,增加了电影的艺术效果。

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青少年参加者依赖眼睛和耳朵的感觉,满足他们在三维现实世界中不可释放的欲望,通过感情依赖,达到精神上的极度喜悦和快感的体验。 三维世界也为二维的唯美构筑提供了丰富的素材,很多动画剧本都是从真实故事中改编的,动画场景被取材于实景,动画角色也有相应的现实原型,这是不可否认的。 因为看起来是平行关系的二维世界和三维世界,其实充满了相关性,但在美的表现上,相对于二维世界的唯美,三维世界的唯美需要以更积极的心情寻找和感知。

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严万祺(苏州大学凤凰传媒学院博士生,常熟理工学院讲师)

来源:成都新闻网

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